Star Meh – The Wormhole

+++ Unser holländischer LW-Kollege Dana W. Burman  verweist auf sein längerfristiges 2D/3D-Animationsfilmprojekt, das im letzten Jahr fertiggestellt wurde : „Falls ihr die 6-minütige Scifi-Parodie noch nicht gesehen habt, schaut doch mal rein ..“ +++

+++ Und im unteren Video berichtet Dana in einem lockeren MakingOf darüber, wie sein Kurzfilm entstanden ist : „Dieses Projekt wurde mit LightWave3D, Adobe Charakter Animator, After Effects, Premiere Pro und anderen Programmen realisiert. ..“ +++

*Quellen : facebook.com / youtube.com

Asteroidenfeld im Comic-Look

Dana W. Burman kommt mal wieder mit einem Erklärbär-Video rüber : „Ich muss grad solches Space-Karikatur-Zeug für einen Job machen. Das ist also jetzt kein Tutorial im eigentlichen Sinne, eher eine Reihe von Ansichten, wie ich so`nen Asteroiden mit einem der vermutlich am seltensten verwendeten LW-Modellierungswerkzeuge (MetaBalls) generiere, prozedural texturiere und deformiere und schliesslich im Layout zu einem ganzen Feld instanziere. ..

PS. Anmerkung der Redaktion : Zur Bereinigung solch unsauberer MetaBalls-Meshes könnte man, statt mühevoller manueller Handarbeit, auch ein paar Helfer einsetzen, beispielsweise das bordeigene [Reduce Polys +] Tool oder die freien, externen Plugins  [plg_Simplify_Mesh] und [dxs_Edge_Relax] ..

*Quellen : facebook.com / youtube.com

Sky Baking

Nach einer User-Anfrage in einer FB-Gruppe geht LW-Tutor Dana W. Burman in einem Video auf das Thema ‚Baking @ Skytracer2‘ ein. Das ‚Backen‘ solch atmosphärischer Umgebungen hilft Renderzeiten einzusparen, da der Himmel nicht mehr für jedes einzelne Frame neu berechnet werden muss. Doch um solche ‚Himmelszelte‘ dann via Texture Environment korrekt anzeigen zu können, gibt es einen kleinen Trick :

*Quelle : youtube.com

TreePile (BaumHaufen)

Dana W. Burman : „Diese Übung basiert auf Codys Tutorial. Ich habe nur ein paar Sachen anders gemacht. Zum Beispiel hängte ich die Kamera an ein Null-Objekt (in der Mitte des Stapels) und rotierte diese Null, um die Kamera zu bewegen. Dann projizierte ich das Baumbild durch die Kamera und verwendete eine separate Surface-Baking-Kamera, um den Baum auf die UV-Map zu backen. Dafür nutzte ich ein Atlas-UV-Map anstatt das Morph zu speichern und mit UV zu versehen. Aber wahrscheinlich ist die Morph-Technik besser. Und statt die Bewegung bis zum Haltepunkt mit ChronoSculpt zu verlangsamen, habe ich einfach ein Envelope hinzugefügt, um die Zeitskala der Bullet-Simulation abzubremsen. Chronosculpt will ich mir trotzdem zulegen. .. “ 😉

*Quelle : youtube.com