Christophe Desse im Interview

+++ Am 1. August 2019 veröffentlichte `The Gnomon Workshop´ dieses Interview (frei übersetzt) +++ Christophe Desse ist ein gefragter 3D-Umgebungs- und Technik-Künstler, zu dessen Werken von der Kritik hochgelobte Computer-Games gehören. Desse ist in Santa Monica ansässig, arbeitet tagsüber bei Naughty Dog und liefert qualitativ hochwertige Inhalte. Nachts kreiert er gerne Cartoons, stilisierte Charaktere und hochgetunte Muscle-Cars. Darüber hinaus teilt Desse mit den Schülern des Gnomon-Workshops seine unschätzbaren Erfahrungen, seinen präzisen Arbeitsablauf und viele praktische Tipps und Tricks. Um einen Draht zu Christophe zu bekommen, besucht seine Gnomon-Tutorials, Art-Station-Galerie und seine Website .. +++

Zum Interview mit Christophe Desse (engl. Original)

Zum Interview mit Christophe Desse (engl. Original)

GW: Wie haben Sie Ihr Handwerk in Bezug auf Umgebungskunst, Rendering, Texturierung und dergleichen verbessert? Ist ein Bereich nach vorne gerückt oder haben sich alle Themen gleichzeitig entwickelt?

CD: Gute Frage. Als ich anfing, mich in 3D zu beschäftigen, gab es weder Internet noch Schule, um es zu erlernen, musste ich Autodidakt werden. Meine Hauptmotivation bestand nicht darin, Technik oder Arbeitsabläufe von Software zu trainieren und zu verbessern, sondern erstmal Werkzeuge zu erlernen, mit denen ich Welten, Kreaturen und andere alberne Dinge erschaffen konnte, die meine Vorstellungskraft bevölkerten – und immer noch bevölkern. Außerdem konnte man damals nicht so einfach auf die Modellierung zugreifen wie heute. Ich musste zuerst lernen, wie man modelliert, dann shadert und texturiert und schließlich wie man rendert. ..

GW: Sie haben an Projekten wie `Uncharted´ und `The Last of Us´ mitgearbeitet. Wie leicht oder schwer haben Sie die Arbeit an diesen Projekten empfunden?

CD: Als ich beim ersten `Uncharted´ als Umgebungskünstler anfing, war der Gestaltungsaspekt für mich relativ einfach. Bevor ich zu `Naughty Dog kam´, war ich in einem 3D-Film als Set-Modeler tätig. Obwohl die Modellierung einfach zu bewerkstelligen war (da man viele Details mit Texturen umgehen kann), wurde schnell klar, dass das Erstellen eines Spiels viel aufwändiger war als das Erstellen von 3D-Bildern für einen Film. Neben dem Schaffen von Kunst musste ich mich mit dem Konzept der Optimierung, des Speichermanagements und der Framerate auseinandersetzen. Das Modellieren eines Filmsets war ziemlich einfach, da ich mich darauf konzentrierte, was die Kamera in einer bestimmten Aufnahme sehen würde. Für das Modellieren eines Spiele-Levels musste ich dagegen alles modellieren, was der Spieler sehen und erforschen könnte, nicht nur vor dem er stehen, sondern um das er auch herumgehen oder hineingehen sollte. Niemand kann ja wirklich vorhersagen, wohin der Spieler gehen wird. Dies sind viele Dinge, die beim Offline-Rendern kein so großes Problem darstellen.
Wenn man auf die Blütezeit von `Uncharted 1´ zurückblickt, ist es erstaunlich, wie sich unsere Spiele entwickelt haben, nicht nur vom künstlerischen Standpunkt aus, sondern auch von der Menge an technischen Dingen, die passieren, um die heutige Wiedergabetreue zu gewährleisten, vor allem wenn es um die Arbeit geht. Heute mache ich täglich hauptsächlich Zerstörung in Echtzeit, physikalische Vegetation, Kleidung und andere fortschrittliche Systeme.

GW: Sie genießen das Design von Bausätzen und die Erstellung von Charakteren in verschiedenen Genres, von Muscle-Cars, die auf Realität basieren, bis hin zu humorvollen fiktiven Cartoons sowie Aliens und Science-Fiction. Was sind die Hauptunterschiede zu Ihrem Ansatz und was zieht Sie zu diesen bestimmten Genres?

CD: Nun, in Wirklichkeit ist mein Ansatz oft der gleiche, weil die Grundlagen sehr ähnlich sind. Es gibt keinen wirklichen Unterschied, da sie alle als 3D-Doodle beginnen. Wenn sie den Prozess der Iteration überstehen, ohne mich zu langweilen, werden sie zu endgültigen Stücken befördert, die in meinem Portfolio landen. Ich denke, dass ich für ein Stück, das ich beende, wahrscheinlich zehn andere beginne, die ins Leere laufen und quasi in den Untiefen meiner Festplatte verenden. Ich kann nicht wirklich sagen, dass ich bestimmte Inspirationsquellen hätte. Ich denke, dass ich all diese Ideen auf der Grundlage der Dinge zeichne, die ich als Kind und als Teenager in den frühen 80ern in Frankreich aufgesogen habe. Ich habe damals in Frankreich viele verschiedene coole Sachen gesehen. Wir bekamen nicht nur das amerikanische Franchise als Unterhaltung, sondern auch Zeichentricksender, die alle coolen Sachen aus Japan zeigten, darunter Kinderanimation, Gewalt und andere ausgereifte Inhalte.

GW: Neben der Arbeit mit verschiedenen Kunden im Unterhaltungsbereich unterrichten Sie bei Gnomon. Was ist das Besondere an dieser Unterrichtszeit bei Gnomon?

CD: Ich unterrichte jeden Donnerstagabend bei Gnomon und es ist eine großartige Erfahrung. Die Studierenden sind hochmotiviert und zeigen großes Talent. Ich finde es toll, wenn sie mich mit ihren Fragen herausfordern, auf die ich in diesem bestimmten Moment möglicherweise keine Antwort habe. Das zwingt mich, auf dem Laufenden zu bleiben und Ideen vor Ort zu entwickeln, um ihre spezifischen Probleme zu lösen. Da jeder Schüler dazu neigt, anders zu arbeiten, muss ich auch meine Analyse- und Fehlerbehebungsfähigkeiten schärfen, um all ihre Probleme zu verstehen und eine zufriedenstellende Lösung zu finden. Außerdem zählen die Gnomon-Schüler zu den begabteren Schülern, die ich unterrichten durfte. Sie lernen sehr schnell und können viel auf einmal verstehen. Ich zeige ihnen oft nur den Weg, und dann verfolgen sie in der Regel ihren Weg.

GW: Was sind die gegenwärtigen technischen Hindernisse oder Herausforderungen in der Branche und auf welche Durchbrüche in der Zukunftstechnologie hoffen Sie?

CD: Einerseits glaube ich, dass der Aufkauf der drei wichtigsten 3D-Software-Suiten durch ein Unternehmen in den letzten 20 Jahren die Innovation durch den Wettbewerb im Weltraum beeinflusst hat. Der heutige Workflow ist in der Regel fragmentiert und der Benutzer muss sich auf mehrere Tools und Plugins verlassen, um etwas zu erreichen, das im Hauptpaket möglich sein sollte. Andererseits freue ich mich sehr über Werkzeuge wie den Substance Painter oder den Redshift Renderer. Wenn ich in der Lage bin, ein Objekt in einem Bruchteil der Zeit zu texturieren und es via GPU mit rasanter Geschwindigkeit wiederzugeben, habe ich das Gefühl, dass nicht alle Hoffnungen auf Innovation verloren gehen. Und schließlich denke ich auch, dass wir mit der Veröffentlichung von Blender 2.8 am Rande eines branchenweiten Paradigmenwechsels stehen könnten. Viele meiner Kollegen begannen, Blender für ihre persönliche Arbeit zu Hause zu verwenden, und ich wäre nicht überrascht, wenn sich Blender immer mehr in die Pipelines großer Produktionen einschleichen.

GW: Wie finden Sie selbst Motivation, wenn die Inspiration spärlich zu sein scheint? Oder wie durchbricht man diese scheinbar unzerbrechlichen „kreativen Ziegelwände“?

CD: Ich erlebe eher selten eine kreative Blockade, weil mein Kopf nur so brummt vor neuen Ideen oder Workflows, die ich ausprobieren und erforschen möchte. Tatsächlich habe ich zu viele Ideen und habe etliche Projekte begonnen, die ich nie abgeschlossen habe. Es fühlt sich an, als ob das nächste große Ding bereits hier ist und drängt, auf die Welt zu kommen.
Und was die Motivation angeht, so fällt es mir eigentlich ziemlich leicht, solchen Antrieb wiederzugewinnen. Ich muss nur in eine Situation gebracht werden, in der ich meine persönliche Arbeit nicht erledigen kann, z. B. lange Arbeitszeiten, Urlaub oder andere Situationen, in denen ich keinen Zugang zu meinem eigenen Arbeitsplatz habe. Und nach ein paar Tagen werde ich etas launisch und leicht verärgert, wenn ich nicht versuchen kann, diese frischen Ideen in ein neues eigenes Projekt einzubringen.

GW: Christophe, vielen Dank, dass du deine Erfahrungen geteilt hast!

CD: Ich bedanke mich für die Fragen und für die Möglichkeit, meine Gedanken zu teilen!

*Quelle : thegnomonworkshop.com

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