LW 2019 in der Presse (II)

+++ VORMERKER +++ In der nächsten Druckausgabe (DP 03 : 2019) des deutschen Branchenmagazins Digital Production, die Ende April (also pünktlich zum FMX-Start) an Abonnenten und Kioske ausgeliefert wird, soll auch ein ausführlicher Beitrag zu LightWave 2019 erscheinen .. +++

*Quelle : B.B. / aus gut unterrichteten Kreisen 😉

LW 2019 in der Presse

+++ CreativeBloq-Beitrag von Steve Jarratt : Die heißesten neuen Tools für 3D-Künstler in diesem Frühjahr +++ In den letzten Wochen gab es in der CG-Branche einen Innovationsschub +++ Hier sind die bedeutendsten Neuerscheinungen .. +++

The hottest new tools for 3D artists this spring

The hottest new tools for 3D artists this spring

*Quellen : facebook.com / creativebloq.com

History : LightWave 1.0

+++ Hin und wieder sollte man sich einen Blick in die Vergangenheit gönnen, zurück in jene Zeit, als für uns die „3D-Zukunft“ begann .. +++ Die erste Version unseres geliebten LightWave-Bolidens wurde vor nunmehr fast genau 30 Jahren entwickelt +++ Ein deutschsprachiger Heise-Artikel zur Amiga-Geschichte verweist auf die Anfänge von LightWave : „Wheaton war Mitentwickler vom Videotoaster 4000. Sie war die letzte Version, die auf dem Amiga basierte, da sich NewTek aufgrund der absehbaren Commodore-Pleite 1994 auf Windows-PCs umorientierte. Neben Lightwave 3D existieren Raytracer wie Real 3D (seit 2007 nicht mehr weiterentwickelt) und Cinema4D (bis heute für PC und macOS auf dem Markt), die erstmals auf dem Amiga debütierten.“ +++

1990 - LightWave 3D 1.0 Modeler

1990 – LightWave 3D 1.0 Modeler  (Docs @ LightWave.com)

+++ Frei übersetzter Abschnitt aus den offiziellen NewTek-Docs (Click the ^ Pic) : „1990 wurde LightWave erstmals mit dem (auf Commodore Amiga basierenden) Video-Toaster veröffentlicht. NewTek hatte zu jenem Zeitpunkt seit ungefähr zwei Jahren seine Ankunft versprochen, aber das Problem lag beim Chipset für den Video-Toaster selbst, nicht bei LightWave. Damals standen 3D-Programme zur Verfügung, die jedoch eher Zehntausende von Dollars kosteten, während der komplette „Toaster“ für weniger als 5.000 US-Dollar erhältlich war. Der einzig wirkliche Wettbewerber im Bereich 3D auf dem Amiga zu jener Zeit war `Imagine´.“ +++

*Quellen : lightwave3d.com / heise.de / wikipedia.org

„Traumjob“ Spieleprogrammierer?

[OT] +++ Das Fach Spieleentwicklung wird erst seit einigen Jahren an deutschen Universitäten gelehrt +++ Wer in diesem Metier arbeiten will, der sollte schon einige Voraussetzungen mitbringen +++ Was euch als angehender Spiele-Entwickler im Arbeitsalltag so alles erwartet, verrät Maja Hoock in ihrem soeben auf golem.de erschienenen zweiseitigen Online-Artikel -> `IT-Jobporträt Spieleprogrammierer´ (den man sich übrigens auch vorlesen lassen kann ..) +++

+++ Am Beispiel des ukrainischstämmigen Coders Gennadiy Bardachev, der schon als Kind begonnen hat, Spiele zu programmieren und heuer bei der deutschen Spieleschmiede Blue Byte arbeitet, wird in dem Artikel das Berufsbild Spieleentwickler etwas näher beleuchtet +++ Gennadiy meint : „Wer in dem Traumjob arbeiten will, braucht vor allem Geduld.“ +++

+++ PS. Das Blue Byte Studio in Düsseldorf gehört seit 2001 zu Ubisoft und ist mit seinen 255 Mitarbeitern neben Mainz und Berlin der dritte deutsche Standort des französischen Spieleentwicklers +++

*Quellen : golem.de / ubisoft.com / bluebyte.com / youtube.com

Windowlicker – Maske

[OT] +++ Das Branchenmagazin `Digital Production´ bringt online einen ausführlichen Artikel zum Thema Windowlicker – Ein Tribut an Aphex Twin und Chris Cunningham : „Vor 15 Jahren schrieb Chris Cunningham mit seiner Interpretation zu dem Track `Windowlicker´ von `Aphex Twin´ Geschichte in der Welt der Musikvideos. Die grotesken Visagen der Protagonisten, allesamt Konterfeis des Musikers selbst, haben sich bis heute vielen Betrachtern ins Gedächtnis gebrannt. Den Höhepunkt stellt eine besonders übertriebene Fratze dar, die zum Ende des Clips in Erscheinung tritt. ..“ +++

+++ Das obere MakingOf-Video zeigt im Schnelldurchlauf ^ den digitalen Nachbau jener besonders verstörenden Maske von damals +++ Daniel Hennies verwendete dabei für’s Sculpting ZBrush, für’s Shading, Haare, Klamotten, Schmuck etc Cinema 4D und für’s finale Rendering den Arnold Renderer +++ Im unteren Video seht ihr zum Vergleich nochmal das alte Original-Musikvideo +++

*Quellen : digitalproduction.com / vimeo.com

Trend Raytracing

Zum Artikel ..

Zum RAYTRACING Artikel ..

[OT] +++ Presseschau +++ PCGAMES : Trend Raytracing – Wir erklären und bewerten das 3D-Verfahren +++ Die Präsentation sowie auch die Namen der neuen Grafikkarten von Nvidia haben ein professionelles Verfahren für das Berechnen von 3D-Szenen in Verbindung mit Spielen gebracht : Raytracing +++ Doch worum geht es bei Raytracing? Wo wurde es bisher schon eingesetzt? Und wird es wirklich bei Spielen im größeren Rahmen zum Einsatz kommen? +++

*Quelle : pcgames.de

Octane 2018 Technology Roadmap

+++ Anlässlich der Siggraph gibt Jules Urbach ein Preview zur Octane 2018 Technology Roadmap heraus +++ Für die nächste Version von Octane (5) kündigt er die Einführung von Vectron und Spectron, zweier erstaunlicher neuer Rendering-Technologien, an +++ PS. Octane 4 Release Candidate 1 ist soeben erscheinen .. +++

*Quellen : facebook.com / youtube.com / otoy.com

Topology Workbook

[OT] William Vaughan (aka `Proton´) informiert über eine kommende Neuerscheinung aus seiner Feder : „Das Pushing Points Topology Workbook ist ein 125-seitiges, plattformübergreifendes Handbuch, das euch die Grundlagen der SubD-Topologie vermittelt. Es beinhaltet mehr als sechzig Übungen mit vielen Tipps, Tricks und Techniken, die euch beibringen, wie ihr die Topologie eurer Meshes am optimalsten gestalten und verwalten könnt. ..“

„.. Im Buch finden sich auch viele Abbildungen von Wireframe-gerenderten Assets und deren Topologie, die ihr als Referenzen studieren könnt. Dieses Büchlein zeigt euch nicht, wie man ein Auto, einen Charakter oder eine Kreatur baut, sondern lehrt euch die Grundlagen der SubD-Topologie, damit ihr JEDES SubD-Asset mit einem sauberen Polygon-Flow konstruieren könnt.“

*Quellen : pushingpoints.com / vimeo.com

Polybrush 2.2

Arseniy Korablev @ Facebook

Zur Facebook-Seite von Arseniy Korablev

[OT] Erst kürzlich hat der russische 3D-Tool-Entwickler Arseniy Korablev ein neues Update seines ausser-gewöhnlichen Sculpting-Programmes Polybrush 2.2 herausgebracht. Nun wurde er für sein Engagement mit einem Förderstipendium ausgezeich-net. Gratulation!

Frei übersetzter Abschnitt des MOSKOWSKI POLYTECH – Artikels: „Polybrush ist ein innovativer 3D-Editor für die schnelle Erstellung von dreidimensionalen Konzepten und Modellen. Der Entwickler Arsenij Korablev, derzeit Student an der Moskauer Hochschule für Presse und Medien wurde in die Liste der Stipendiaten im Bereich `Technet´ aufgenommen. Arsenij kombiniert Fähigkeiten in den Bereichen Programmierung und Computergrafik und schuf so eine Software, welche die Erstellung von 3D-Modellentwürfen vereinfacht. Diese Entwicklung ist nützlich für Schöpfer von Computerspielen, Cartoons und Filmen. Der Entwickler plant, sein Stipendium für die Verbesserung des Programms und die Anpassung an andere Plattformen zu verwenden. ..“

„.. Das Programm „UMNIK“ zielt darauf ab, kommerziell orientierte wissenschaftliche und technische Projekte von jungen Forschern von 18 bis 30 Jahren zu unterstützen. Die Parameter des Programms entsprechen den Vorgaben der Nationalen Technologischen Initiative. Die Laufzeit der Forschungsarbeiten beträgt nicht mehr als 24 Monate ab dem Zeitpunkt des Abschlusses der Finanzhilfevereinbarung.“

*Quellen : polybrush.org / mospolytech.ru / youtube.com / facebook.com

The secrets of Firefly’s VFX

`Firefly´ hiess die Serie, `Serenity´ das Raumschiff. Jeder von uns kennt diese Namen, immerhin wurde das SciFi-Epos damals mit LightWave 3D produziert. Alles in allem hat das Team der Zoic Studios während der vergangenen 15 Jahre an 4.800 verschiedenen TV-Serien, 1.000 Spielfilmen, Werbe- und Design-Projekten gearbeitet und rund 340.000 Final Shots abgeliefert. Firefly blinkert da vielleicht nur wie ein Funken aus der Masse von Kreationen heraus, aber es bleibt wohl einer der stolzesten Momente für die Zoic-Jungs. ..

Zum Artikel von Sammy Maine : The secrets of Firefly's VFX (engl. sprachig)

Zum Artikel von Sammy Maine : The secrets of Firefly’s VFX (engl. sprachig)

„Ich denke, dass jeder VFX-Künstler auf ein oder zwei Projekte zurückblickt, die in seiner Karriere herausragend sind, und für viele von uns war `Firefly´ wohl eine dieser herausragenden Shows“, meint Branan.

*Quellen : creativebloq.com / myfavouritemagazines.co.uk