| Vorheriges Thema anzeigen :: Nächstes Thema anzeigen |
| Autor |
Nachricht |
PeT Site Admin

Anmeldedatum: 17.04.2003 Beiträge: 12491 Wohnort: germany
|
Verfasst am: Do 07.09.2006 14:40 Titel: 35 ways .. to leave your lover ? |
|
|
ähem ..
die 35 optimierungs-tipps :
http://www.renderring.de/translation7.htm
habs übersetzt,
kann jetzt nicht mehr,
totales burn out ..
muss raus hier ..
lest mal korrektur,
abends setz ich mich
dann nochmals dran .. !
falls was grobes inhaltlich
missverstanden ich habe,
leuchtet mir - bitt schön - heim,
gleich hier : _________________ 3D Info Blog |
|
| Nach oben |
|
 |
Karim Arsad

Anmeldedatum: 22.05.2002 Beiträge: 845 Wohnort: Paris France
|
Verfasst am: Do 07.09.2006 15:46 Titel: |
|
|
super! vielen Dank für deine Mühe!
Ich persönlich brauche es zwar nicht, aber für manchen ist
das sicher von Vorteil das ganze auf deutsch lesen zu können.
(Vor allem weil sein englisch nicht immer sehr korrekt ist.)
Bei Punkt 26 hast Du allerdings falsch übersetzt. Er meint,
daß wenn man große Auflösungen rendern muss, man statt
antialiasing, 20% grösser rendern soll um dann Photoshop o.ä.
zu nutzen um es auf die normale Größe zu reduzieren.
Das soll helfen die Artefakte zu mindern. _________________ Karim |
|
| Nach oben |
|
 |
stefan

Anmeldedatum: 13.01.2003 Beiträge: 1884
|
Verfasst am: Do 07.09.2006 16:20 Titel: |
|
|
danke dir PeT _________________ lw lebt ,ich auch!! ausser am morgen
skype: xynonreal |
|
| Nach oben |
|
 |
MK Gast
|
Verfasst am: Do 07.09.2006 20:08 Titel: |
|
|
28. Gebt Speicher frei : Wenn ihr sämtliche Bytes eures RAMs fürs Render braucht, könnt ihr die Textur-Grösse auf einfache Weise verringern, schmeisst die Farbe raus! Mit Ausnahme der [ Color ]
Farbe und des Normal Maps benötigt ihr keine Farbwerte, weil LW eh nur die Helligkeit der Pixel liest. Wenn ihr ein volles Color Map ladet und es in ein 256Graustufenbild wandelt, werdet ihr keinen Unterschied in der Berechnung feststellen können, werdet aber schon einen Unterschied bezüglich des verwendeten Speichers bemerken. [ Auch hier gibt es zwei Ausnahmen, zum Beispiel wenn ihr Displacement Maps aus anderen Anwendungen / ZBrush & Co.ladet oder Elevation Maps von geografischer Software.., in der 16bit und 32bit berechnet werden .. ]
aehm..... Ja?
Lasst uns Schwarz-weiss Bilder in Farbe rendern? |
|
| Nach oben |
|
 |
UserGelöscht Gast
|
Verfasst am: Do 07.09.2006 21:06 Titel: |
|
|
@MK
damit ist wahrscheinlich gemeint das die meisten aus faulheit die colortextur
auch als spec,bump,diff...etc.pp...verwenden...wenn man dort aber sw versionen der gleichen texture verwendet dann.....
snip safx |
|
| Nach oben |
|
 |
PeT Site Admin

Anmeldedatum: 17.04.2003 Beiträge: 12491 Wohnort: germany
|
Verfasst am: Do 07.09.2006 22:02 Titel: |
|
|
sodele bin zurück ..
gab einen mächtigen sturm unterwegs
axo .. diesen absatz 28 ..
hab ich selbst nicht ganz kappiert ..
helft mir zu übersetzen :
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
28. Free up the memory : if you need all byte of your ram for render you can reduce the size of your texture in a simple way, discard color! With exception of color and normal map you not need color value, be cause LightWave3D read only the luminosity of pixel, then if you load a full color map and reduce it in a 256 grey tone image, you not see difference on render, but you can see the difference in memory used.
(there are two exception, when you load displacement map from software like zbrush or elevation map from geographic software, where a 16but and 32 bit are visible in rendering).
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
danke fürs feedback ..
ich denke, dass es etliche 3d enthusiasten und einsteiger gibt,
die desöfteren mal an lw selbst oder an einer mittleren sprachbarriere scheitern ..
mich selbst eingeschlossen,
darum übersetze ich texte .. :
zum einen um [ lw ] selbst langsam zu kappieren,
zum anderen um mich weiterzubilden .. in der sprache,
und nicht zuletzt um austausch zu haben
und anderen zu helfen .. _________________ 3D Info Blog |
|
| Nach oben |
|
 |
Daniel
Anmeldedatum: 22.05.2002 Beiträge: 1518 Wohnort: Meiningen
|
Verfasst am: Do 07.09.2006 23:35 Titel: |
|
|
na es ist schon so wie Safa schreibt.
Es ist die Rede von Bump, Spec, Displace etc.
Nur muss man heute sehr aufpassen, oftmals findet man in Spec Maps auch Farben (farbige Specular).
Also wenn man mal an die Limits seiner Ramriegel stößt, einfach mal alle Graustufen Bilder als 8Bit abspeichern.
Aber soviel bringts nun auch wieder nicht, die paar kByte. Der Trick scheint auch schon etwas älter zu sein
"oder Elevation Maps von geografischer Software"
Übersetz das bitte als Höhen-Map.
@Pet: Storm gabs hier oben in Zwickau auch, wo in Thüringen wohnst du eigentlich? |
|
| Nach oben |
|
 |
PeT Site Admin

Anmeldedatum: 17.04.2003 Beiträge: 12491 Wohnort: germany
|
Verfasst am: Fr 08.09.2006 00:14 Titel: |
|
|
hi daniel ..
gera .. steht hier auf
dem ortsschild ..
kannste nicht den absatz mal komplett übersetzen
und hier reinstellen .. ?!
ich raff heut nix mehr ..
danke
nacht _________________ 3D Info Blog |
|
| Nach oben |
|
 |
tischbein3
Anmeldedatum: 17.10.2005 Beiträge: 453
|
Verfasst am: Fr 08.09.2006 02:03 Titel: |
|
|
Na da muss ich wohl noch meinen senf dazugeben:
Das gute alte 8bit fürs color zu verwenden macht bei den meisten texturen keinen größeren unterschied,
(die meisten sind ja sowieso von natur aus meistens recht einfarbig gehalten und interpoliert wirds ja trotzdem noch... )
bei runterkonvertiern darauf achten das das dithering ausgeschaltet ist
bei bump / spec / (eventl diffuse) reichen auch mal die guten vier bit, und den rest mit MipMap-Strength und Pixel Blending ausbügeln...
so das wäre glaube ich mal alles
hoffentlich schwingt jetzt nicht zusehr die "persönliche ppreferenz" mit
....nacht |
|
| Nach oben |
|
 |
Olaf

Anmeldedatum: 27.05.2002 Beiträge: 1670 Wohnort: Berlin
|
Verfasst am: Fr 08.09.2006 02:24 Titel: |
|
|
vielleicht noch den:
wenn ihr Texturen macht, dann achtet immer drauf, dass ihr die vollen Grössen nehmt.
Ich glaube, LW reserviert im Speicher bei einer 520x520 Textur die vollen 1024 .. also entweder reduzieren auf 512, oder gleich die 1024 nehmen.
Bin mir da allerdings nicht so sicher.
anderer Trick:
guckt euch ma dieses Bild an:
http://www.3pol.de/_ftp_2/HPIM0029.tif
komisches Bild ? ... dann guckt euch ma die 3 Colorplanes und den Alpha an.
Das sind quasi 4 Graustufenbilder in eins verpackt. Die einzelnen Planes könnt ihr euch mit dem Colorscalar wieder rausziehen und verwenden. Mach ich auch gerne für Compositing.
Gruss
Ole _________________ http://www.traffer.de/
http://www.myspace.com/traffer
..... icke wars ;o)
*fighting for peace is like fucking for virginity* |
|
| Nach oben |
|
 |
BredeRock

Anmeldedatum: 11.06.2002 Beiträge: 873 Wohnort: Hollywood
|
Verfasst am: Fr 08.09.2006 11:45 Titel: |
|
|
@Olaf
Best Of 2 - also 256 512 oder 1024 spielt in LW nur bei OpenGL eine Rolle aber nicht beim rendern!
@tischbein
4bit Bilder? Also ich verwende für allen SchwarzWeissMaps ein einkanaliges 8bit oder 16bit Graustufenbild. LW unterscheidet in Kanäle und Bittiefen konvertiert intern aber alle Farbbilder in RGB 8bit auch wenn es nur 256 oder gar 16 Farben Bilder sein sollten. Ausnahmen sind nur höher Bit-tige Bilder wie HDRs oder 3x16bit RGB. Es macht also keinen Sinn ein Farbbild auf ein 8bit 256 Farbenbild zu schrumpfen, da hat man nix gewonnen.
... _________________ BredeRock
Mein BladeFX-Tutorial (deutsch)
Meine Music-Page
Reel HalfPAL |
|
| Nach oben |
|
 |
tischbein3
Anmeldedatum: 17.10.2005 Beiträge: 453
|
Verfasst am: Fr 08.09.2006 17:03 Titel: |
|
|
| BredeRock hat Folgendes geschrieben: |
LW unterscheidet in Kanäle und Bittiefen konvertiert intern aber alle Farbbilder in RGB 8bit auch wenn es nur 256 oder gar 16 Farben Bilder sein sollten.
|
Gut das mit den 4bit ist schwachsinn. Da bin ich über mein ziel hinausgeschossen. sorry.
bei den 8bit haben wir wohl eher ein mißverständniss:
ich meinte ich eine auf 256 farben reduzierte color map. (= einkanalig, 8bit) und die hat im vergleich zu höheren eine deutlich niedrigere speicherauslastung:
Oder um es im (photoshop & co) sprachgebrauch auszudrücken:
wenn ich nen 24bit tga ( 8bit 3kanalig) auf nen 8bit iff (=256 farben einkanalig) eindampfe brauche ich in lw nen viertel weniger speicherplatz. |
|
| Nach oben |
|
 |
BredeRock

Anmeldedatum: 11.06.2002 Beiträge: 873 Wohnort: Hollywood
|
Verfasst am: Fr 08.09.2006 17:27 Titel: |
|
|
Bringt Dir aber in Lightwave nix, weil Lightwave aus Deinem 8bit Farbbild ein 3x8bit sprich 24bit Farbbild intern macht und Deine Speicher ist wieder im genauso voll wie mit dem qualitativ besseren original 24bit RGB !!!  _________________ BredeRock
Mein BladeFX-Tutorial (deutsch)
Meine Music-Page
Reel HalfPAL |
|
| Nach oben |
|
 |
tischbein3
Anmeldedatum: 17.10.2005 Beiträge: 453
|
Verfasst am: Fr 08.09.2006 17:40 Titel: |
|
|
eben nicht. (test mal selber... aber mit nem neu gestarteten lw)
edit nachtrag:
lw unterscheidet zwischen:
8bit grey, 8bit color, 24bit rgb, 32bit rgba, floating point grey (=32bit), fprgb (3x 32) und fprgba ( 4x32) |
|
| Nach oben |
|
 |
MK Gast
|
Verfasst am: Fr 08.09.2006 21:02 Titel: |
|
|
Du meinst wohl eher "Power of 2", das andere klingt irgendwie nach She-Males  |
|
| Nach oben |
|
 |
|