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[WIP] Traktor - IHC 844-S 
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RenderPilot

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Hallo Community,

wollte euch mal mein aktuelles Projekt vorstellen.
Da ich mometan viele Modelle für den Landwirtschafs Simulator mache, werden in nächster Zeit viele Agrar Modelle kommen.

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Da das Model, wie schon geschrieben, für ein Spiel ist, muss man ja kompromisse eingehen, was die Detailtreue betrifft. Das Model soll ja später auch spielbar sein. Von daher versuche ich mehr mit Texturen zu arbeiten, welches jedoch völliges Neuland ist. Was macht ihr denn wenn ihr schöne Texturen beötigt, aber keine von irgendwo her bekommt?
Modelt ihr dann 2 Versionen des Modells, eine HighPoly für die Texturen, und eine LowPoly für das Spiel? Oder wie macht ihr es?

Habe im Layout die Surface Baking Cam entdeckt, komme aber mit den Einstellungen nicht ganz zurecht. Besser gesagt, die Bilder sind nicht ganz so wie ich es mir vorgestellt habe. Lightwave bringt Farben beim Ergebnis durch einander. z.B. hat ein rotes Teil, in der UV einen Schwarzen Fleck, oder ein schwarzes Teil hat in der UV Textur einen Roten Fleck. Mache ich da etwas falsch?
Oder sollte ich ein anderes Programm nutzen um schöne UV Texturen zu generieren?

Mache das ganze als reines Hobby und arbeite mit der Version 9.6 von Lightwave.
Vielleicht kann mir ja einer Plugins empfehlen, mit dem man besser UV Texturen generieren kann.

Gruß
Mario K.

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Fr 29.06.2012 08:15
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Mario K. hat geschrieben:
.. Vielleicht kann mir ja einer Plugins empfehlen, mit dem man besser UV Texturen generieren kann. ..

schon mal probiert ?

http://homepage2.nifty.com/nif-hp/index2_english.htm

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Fr 29.06.2012 10:00
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Hi, also mit den PLG Tools bist Du eigentlich gut versorgt, wobei die hauptsächlich für organische Sachen gut sind, bei hard surface modellen must du etwas mehr handarbeit investieren, dafür lassen sich dann solche texturen gut spiegeln.
Normal maps baken geht fast nur gut mit Highpoly auf lowpoly, ABER ich denke für den LW simulator kannst Du auch in die vollen gehen was polygonanzahl angeht, 10.000 sind bestimmt machbar.
Die baking cam würde ich persönlich nur für das baken einer AO map verwenden, um die dann als layer über meine farbtextur zu legen.

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Bye,
Emme
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Fr 29.06.2012 10:15
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RenderKing
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hi mario,

ja auf jeden fall baken von nen hires auf lores.
aber es langt wenn due die relevanten details dafür ausarbeitest. (12x mal tire)

es git da ein paar nützliche tools zb http://www.xnormal.net/1.aspx ist free und ganz cool.


Fr 29.06.2012 10:47
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RenderKing
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Zitat:
ja auf jeden fall baken von nen hires auf lores.


die arbeit würd ich mir sparen. vielleicht für ein paar details/anbauteile.

Zitat:
Normal maps baken geht fast nur gut mit Highpoly auf lowpoly


meine erfahrung...
in lightwave kannste auch procedurals/bump und displacement geschichten in normalmaps baken.
funzt über die nodes und surface baking cam ganz gut.
fehler produziert die sbcam sehr selten...wenn die einstellungen stimmen.
plg tools kannste auch für hardsurface modelle einsetzen. immer noch einfacher und besser als die internen
lw uvtools. außerdem lassen sich ja beide problemlos kombinieren.
texturen für oberflächen wie schmutz, kratzer kannste mit procedurals gut umsetzen...dann baken
oder über photoshop, gimp oder einer anderen 2dapp die textur zeichnen oder fotos zusammenstellen
und mit einem tool wie
crazybump http://www.crazybump.com/
shadermap http://shadermap.com/home/
oder nDo2 http://quixel.se/die normalmap erstellen.

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Fr 29.06.2012 11:30
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RenderPilot

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Danke für den Link und die Info's.

Doch leider sind die plugins von PLG nur für das erstellen und optimieren von UV's und Objekten. Da ist kein Plugin dabei, womit ich eine UV Texture erstellen kann.
Eine UV Map kann ich erstellen und habe diese bislang immer per Hand optimiert, welches, dank PLG, nun überflüssig sein sollte.
Mein Problem ist das erstellen einer UV Textur anhand des Objektes und der UV Map, denn die Surface Baking Cam von Lightwave liefert leider nicht das gewünschte Ergebnis.
Gibt es ein plugin, welches bessere UV Texturen anhand eines Models und der UV Map erstellt?

Habe mir auch den Texture Baker von blytools gezogen und ausprobiert. Doch leider stürzt der Modeler immer ab, wenn ich damit eine UV Textur erstellen will.

Auf der Page ist nur die Version 9.5 als untersützte Version angegeben. Muss ich dafür zurück auf Lightwave 9.5 64bit gehen, damit ich den Texture Baker von blytools verwenden kann? Denn wie ich gelesen habe, kann man damit auch bump maps erstellen.

Gruß
Mario

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Fr 29.06.2012 11:38
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RenderKing
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Registriert: Mo 13.01.2003 12:46
Beiträge: 2081
@mb. sagt ich doch nur für relevante details.


Fr 29.06.2012 12:38
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RenderPilot

Registriert: Di 24.01.2006 15:17
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Danke nochmal für die Links,

ich werde mich, heute Abend, mal damit beschäftigen und euch dann die Ergebnisse zeigen.

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Fr 29.06.2012 13:03
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RenderKing
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Registriert: So 27.04.2003 17:11
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wo liegt denn genau dein problem...
du hast bereits ne korrekt angelegte uvmap.
der traktor ist auch modelliert (bilder) und auch bereits mit einer colormap versehen.
also im prinzip schon texturiert. so und nu? jetzt möchtest du zusätzlich noch ne normal map generieren.
seh ich dat rischdisch?
dafür möchtest du die gleiche uvmap verwenden? wenn die uvmap "normalmaptauglich" angelegt ist, sollte das
auch kein problem sein. so...wie gehts weiter?

als erstes...bleib in 9.6! am besten in der 9.6.1! die 9.5 ist buggy ohne ende.
du sagst, texturieren ist für dich neuland. aber der traktor ist doch bereits texturiert?
es geht dir jetzt speziell um die normalmap? dafür brauchst du eigentlich kein extra lw plugin.
du musst natürlich in lightwave erstmal die daten bzw. information generieren, damit du überhaupt was in die
normalmap baken kannst.
dann ziehst du dir von dennis das "dpkit" http://dpont.pagesperso-orange.fr/plugins/nodes/Additionnal_Nodes_2.html
darin sind die nodes enthalten, um ne normalmap mit hilfe der surface baking cam zu baken.
all das funzt auch....ohne probleme. im normalfall... :D

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Fr 29.06.2012 14:28
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RenderPilot

Registriert: Di 24.01.2006 15:17
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mb

Also, für diesen Traktor habe ich eigentlich bereits alles fertig. Ich muss leider die UV Textur nochmal erstellen, da manche Bereiche zu klein in der UV Map eingebunden waren und somit grob pixelig sind.
Die UV Map habe ich zwar mit dem Lightwave eigenen UV Generator erstellt, aber anschließend per Hand optimiert. Dieses muss ich ja nun nicht mehr.
Anschließend habe ich alle einzelnen Objekte zu in einem Layer zusammen gefasst, um die UV Textur mit Lightwave zu rendern. Leider musste ich, an der gerenderten UV Textur, eine Menge mit einem Grafikprogramm nacharbeiten, und diese Nacharbeit möchte ich in Zukunft umgehen.
Wie gesagt, ich fange gerade damit an, mit UV Texturen zu arbeiten, da dieses für Games unumgänglich ist, suche ich halt Hilfe.

Zusätzlich möchte ich nun noch eine normalmap und eine specular Textur zu dieser UV Textur erstellen, wenn es denn möglich ist.

Gruß
Mario

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Fr 29.06.2012 19:37
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RenderKing
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Registriert: So 27.04.2003 17:11
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ehrlich, so ganz klar ist mir dein workflow immer noch nicht.
warum musst du die color texture rendern?
mach dir von der uvmap ein screenshot und verwende diesen (crop den shot - also den reinen uv space in ps auf z.b. 1024x1024)
und verwende die uvs dann als hintergrundlayer. dann kannste in photoshop passend zu den uvs die textur erstellen.
den schritt mit dem baken der color map würde ich komplett kicken.
die textur für kühlergrill, motor usw. kannste doch problemlos mit photoshop erstellen. du brauchst doch lediglich
die uvs aus lightwave.
wenn du irgendwelche lw procedural im einsatz hättest oder einen ao shader auf dem modell...dann müsstest du
mit der surface baking cam die shader in die color texture baken. ansonsten seh ich keinen anlass dafür.

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Fr 29.06.2012 22:59
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