Lightwave+Octane-Volumetrics

+++ LW-Kollege Thomas Solbach von der Licht & Schatten Rendering GmbH präsentiert eine volumetrische Test-Szene mit aktiviertem Rauschfilter : „Lightwave Octane 4.00 RC 5 Volumetric and Denoising Test. Render Time: 4min per frame on 2x 1080TI.“ +++

*Quellen : facebook.com / vimeo.com

Volumetrics Test-Szene (DL)

Bryphi : „Ich liege etwas hinterm Zeitplan, will aber fix diese Volumen-Test-Szene teilen, die ich vor einiger Zeit zusammengestellt habe. Die Modelle waren frei im Netz erhältlich und die gesamte Szene bietet an sich nichts besonderes. Ich wollte halt nur eine „weltliche“ Umgebung verwenden (von der Grössenordnung her), um Volumetrics halbwegs korrekt zu testen.“

*Quellen : youtube.com / google.com

Darkside Studios

Die britischen Darkside Studios verwenden LightWave seit vielen Jahren und als Beta-Tester wissen die Jungs wohl schon mehr über volumetrische Programm-Entwicklungen, als das gemeine Fussvolk erfahren sollte. .. Und da ist es auch schon wieder : unser altes Problem mit Informationspolitik und Marketing. Dass aber am Ende immer irgendwo tröpfchenweise was durchsickert und dann zu neuen Gerüchten und Spekulationen führt, dagegen scheint kein Kraut gewachsen. 😎

tonyhall007 (hochgeladen ^ am 02.10.2017) : „Nebula test render using the new volumetrics in Lightwave next, Darksides Studios.“

Augenscheinlich noch mit dem alten HyperVoxel-System wurde dieses ^ Musikvideo vor etwa zwei Jahren vom Darkside Team produziert.

*Quellen : facebook.com / darksidestudios.uk / youtube.com / vimeo.com

Octane Render – Volumetric Tuto

Martin Boumans presents his Octane Volumetric Tuto incl. Screenshots + Scene Files :

Thanks to Juanjo Gonzalez (Plugin Developer) for helping and providing information about the Octane Render Plugin for Lightwave 3D. For this small project, I wanted to create clouds/volume fog driven by geometry. In the Lightwiki Group on Facebook, there have been posts in the past of people that really want to get started with volumetrics in Octane Render for Lightwave, but without the need of .VDB-files or TurbulenceFD. We wanted to learn about how to create volumetric fog or clouds, driven by procedural textures and geometry/meshes, so we could compose a composition and adjust smoke easily where it needs to. In Lightwave 3D’s native engine, we have Hypervoxels for that, but they will not show up in Octane Render, as this is a totally different architecture. I contacted Juanjo Gonzales and he was very kind to help me out and sent me a demo scene. After that I recreated a simple scene with the information I gained. Bellow are the steps I followed to create this scene.

+++ Downloads : volume-scene-explained.zip +++ volumetric-object-demo-scene.zip +++

1. Open Lightwave 3D Layout and create a Sphere with enough segments.
2. Go to the sphere’s „Object Properties“ and select „LWOctane Volumetrics Options“ in the „Add Custom Object“ menu.
3. Double click on the volumetric options and in the popup window, one need to set the data that drives the Volumetric nodes.
One can choose between OpenVDB (exported volumetric data from Houdini FX), Procedural (Texture driven), and TFD (TurbulenceFD input).
4. Click on „Procedural and set the „Volume Shape“ to „Mesh“, as this automatically
uses the selected mesh layer from LayOut as input for the Volumetrics.
5. The higher the grid resolution, the higher the resolution of the volumetrics. For this demo scene, I set it to 150.
6. Next, click on the button „Volumetrics node editor“ in the top reight corner of the window.
(Make sure the dropdown menu above it is set to „Procedural as well“)
7. Now you can add a procedural texture (for example Crumple or Turbulence) and plug it into the Absorption and Scattering input of the „Octane Volumetrics“ node. Leave the scaling of the texture on 1m, but crank up the contrast to 99%.
8. Add the „Octane Volume Medium“ and connect this to the „Medium“ input of the „Octane Volumetrics“node.
9. Go into the medium node and set the density to 25. Next, set the Vol. Step Length to 0.5.
The Volume Step makes the clouds more or less translucent. Leave Phase on 0
10. Inside the Octane Editor, add a Daylight node, the PathtracingKernel and set it’s samples to 400, Glossy depth to 0 and Diffuse depth to 5.
11. Press f9 and you should now see a cloudlike sphere volume.

*Sources : facebook.com / vimeo.com

Volumetrics Godrays

PrometheusPhamarus verwendet hier ein einziges Null-Objekt mit HyperVoxels Sprite als volumetrische Nebel-Schicht. Es ist kein Volumenlicht involviert, einzig eine Lichtkuppel (Dome Light) und besagter Nebel-Voxel, welcher die Kuppel-Strahlen einfängt. Ein wenig mit den fraktalen HV-Texturen gespielt, ein bisschen Transparenzeinstellungen hier und da, damit die Schatten schärfer oder weicher werden. .. Es gibt da so viele Optionen für Dichte, Dicke, Clipping, Abstand, Opazität, Farbe, Falloff, weiss der Geier. Da der VPR-Renderer so flink ist, kann man fast endlos pyrobieren und optimieren, um seine gewünschte Beleuchtung hinzubekommen, da wo sie auf den Felsen trifft und wie man für eine dramatische Szenerie andere Teile in dunklem Schatten belässt. ..

*Quelle : youtube.com

Neue Volumetrics & PBR Engine

Fix und sinngemäss übersetzte Auszüge aus einem aktuellen Rob-Powers-Statement : “ .. Ich möchte euch einige schnelle Render-Proben von unserer komplett neuen Rendering-, Shading-  & Volumen-Engine zeigen, die mit der nächsten Lightwave-Version herauskommen wird. Es handelt sich dabei nicht um irgendeine überarbeitete Variante der alten Render-Engine, sondern um eine völlig neue, physikalisch basierte `PBR´ Render Engine mit eigener GI, neuen Materialien und Lichtern. Wir reden hier also nicht über ferne Zukunftstechnologien, sondern über ein System, das soeben in LW implementiert wird. ..“

NewVolumetrics

New Volumetrics .. for old LightWave ? 🙂

“ .. Ab dieser Woche werden wir einen neuen Info-Blog mit weiteren Informationen über diese und andere LW-Entwicklungen starten. .. Bitte beachtet, dass diese ersten Tests noch nicht für die grosse Präsentation gedacht waren, sie wurden eher während unserer internen Team-Diskussionen hin und her geteilt. ..“

*Quellen : newtek.com / marmoset.co