Unterteilte Strands/Edges @ ClothFX

PrometheusPhamarus geht wieder mal ungewöhnliche Wege und verwendet das freie Tool DIVIDE EDGE vom polnischen Entwickler Artsphere um „Haare“ zu unterteilen. (Wichtig : auf kopierte Edges anwenden, sonst könne es zu Abstürzen kommen.) Hier werden einmal mehr die Nachteile der Trennung von Modeler & Layout deutlich : So ein ewiges hin und her kann den schmalbrüstigen HUB fix mal an den Rand eines Nervenzusammenbruchs bug’sieren.

*Quellen : lightwave3d.com / youtube.com

DNA Script

Nicht sonderlich bekannt ist LightWave´s DNA Modeling Tool. Das kompilierte LScript funktioniert wohl auch ohne Modeler, direkt im Layout. Auch wenn es dort sehr langsam werkelt, beispielsweise müsse man im Zylinder-Modus minutenlang auf ein Ergebnis warten. PrometheusPhamarus hat das Tool getestet und zeigt später im Clip, wie man mit dem konvertierten Skript im schnelleren Line-Modus DNA-Modelle erstellt :

PS. Im Modeler findet ihr das Tool etwas versteckt unter Utilites/Additional/DNA. Falls es dort nicht auftaucht, könnt ihrs via Config Menues (Alt + F10) suchen.

*Quelle : youtube.com

MG Ultimate Clone

„Sie werden platziert!“ PrometheusPhamarus hat mal ein freies CloneTool von Mike Green angetestet. Damit lassen sich beispielsweise Nieten oder ähnliche Elemente an ausgewählten Punkten eines Meshes mit Normalen-Orientierung platzieren und wenn man zuvor die LW-eigene Auswahl-Option Select-Nth-Pattern benutzt, kann man zudem variable Abstände zwischen den Klone-Teilen generieren :

PS. Nur falls .. euch dieses Tool (oder eines der zahlreichen anderen) gefällt und ihr „wirtschaftlich“ grad mal so richtig gut drauf seid, könntet ihr dem noblen australischen Tool-Entwickler Mike Green (aka `Dodgy´) auch gern mal ein paar Zechinen überweisen, frei nach dem Motto : „Teilen macht Spass“. 🙂

*Quellen : mikegreen.name / youtube.com

Volumetrics Godrays

PrometheusPhamarus verwendet hier ein einziges Null-Objekt mit HyperVoxels Sprite als volumetrische Nebel-Schicht. Es ist kein Volumenlicht involviert, einzig eine Lichtkuppel (Dome Light) und besagter Nebel-Voxel, welcher die Kuppel-Strahlen einfängt. Ein wenig mit den fraktalen HV-Texturen gespielt, ein bisschen Transparenzeinstellungen hier und da, damit die Schatten schärfer oder weicher werden. .. Es gibt da so viele Optionen für Dichte, Dicke, Clipping, Abstand, Opazität, Farbe, Falloff, weiss der Geier. Da der VPR-Renderer so flink ist, kann man fast endlos pyrobieren und optimieren, um seine gewünschte Beleuchtung hinzubekommen, da wo sie auf den Felsen trifft und wie man für eine dramatische Szenerie andere Teile in dunklem Schatten belässt. ..

*Quelle : youtube.com

Junge Felsen rocken ..

Felsen-Modellierung in LW : PrometheusPhamarus geht mittels Displacement-Modelling vor, wobei er die Rock-Textur von Denis Pontonnier per Untermenue des Skalieren-Befehls im LW-Modeler benutzt, man könne auch andere Tools verwenden, wie Magneten, dabei die Punkte radial verformen, Weightmaps, um nur bestimmte Bereiche zu verformen usw. Poly-Reduktion, Merge Triangles und schliesslich Metaform für einen günstigeren Polyflow.

Erikalst versucht mit dem Airbrush-Tool junge Felsen aus Endomorph-Objekten heraus zu skulpten :

 *Quellen : newtek.com / youtube.com

Blender’s Skin Modifier für LW-Modelle

PrometheusPhamarus zeigt hier ein paar hilfreiche Tricks, wie man mit der OpenSource Software Blender schnell mal eine Mesh-Haut über ein Modell aus Zweipunktpolys (closed PolyChains) ziehen kann. Das ist ein durchaus nützliches Feature für die täglichen organischen Modellierungsaufgaben, mit Fähigkeiten, die unser LW-Modeler so nicht beherrscht. Selbiger verfügt zwar noch über das alte MetaBalls- & MetaEdges-System, welches allerdings weit weniger flexibel, zudem bei komplexen Objekten eher schlecht einsetzbar ist und obendrein nicht derart definierte QuadPolyMeshes aus gibt, sondern kunterbunte TripleMeshes. ..

*Quelle : youtube.com

Erste CrashTests .. mit LW 2015

Ein wenig ‚Lokal‘-Patriotismus kann jetzt nix schaden, dachte sich womöglich ‚PrometheusPhamarus‚ bei der Erstellung seiner ersten LW2015-Animation, für die er einen geriggten LW-Crashtest-Dummy martialisch auf eine Autodesk-Werbewand prallen lässt. „Bullet bone dynamics and constraints, really cool ..“ hört man ihn dabei schwärmen. Für die finale Szene musste er aber augenscheinlich auf Quader zurückgreifen, weil es noch ein paar Probleme mit der ‚Frakturierung‘ von Objekten im brandneuen LightWave gibt, wenn ich ihn recht verstanden habe. ..

*Quelle : youtube.com