Bullet + TFD

Cailean Babcock : „Ein paar WiP-Previews von einem grossen Bullet/TurbulenceFD Tuto, an dem ich arbeite ..“:

Posted by Cailean Babcock on Samstag, 21. Oktober 2017

Posted by Cailean Babcock on Samstag, 21. Oktober 2017

*Quelle : facebook.com

Erdbeben-Test

Vor längerer Zeit versuchte PrometheusPhamarus einen Erdaufbruch zu animieren, einen Effekt, ähnlich jenen, die gern in Weltuntergangsfilmen verwendet werden. Es war sein erster Test solcher Bodenrisse in LightWave. PrometheusP. erkannte damals selbstkritisch, dass er die Fraktur noch besser vorbereiten müsste, aber scheinbar ist er nie über diese Anfangs-Studien hinausgekommen? .. Maybe that could be a Tutorial Theme for Master Bryphi?

Für diese Übung hatte PrometheusPhamarus Bullet Dynamics verwendet, wobei die Risse dabei durch nachlassende Glue-Werte basierend auf der Entfernung zum Objekt erzeugt wurden. Zudem verwendete er einen Gradienten, der auf den Abstand zum Objekt im Ground Density Channel wirkte, so dass der Weight-Wert gleich Null beträgt, bis ein Null-Objekt vorbei zieht, was bedeutet, dass die Bruchstücke zuvor nicht von der Schwerkraft beeinflusst werden. Auch wollte er bei den nächsten Übungen natürlichere Risse erzeugen und die Teile flexibler reagieren lassen, eher wie zerdrückte Schollen. ..

*Quelle : facebook.com / youtube.com

Bullet Tipps

`Greenlaw´ gibt ein paar Tipps für die Verwendung von Bullet Dynamics in LightWave :

– Calculate your sims in their own scene with only the items necessary for the sim; MDD the result and then use that data in your final scene
– Don’t use more polygons in your geometry than you actually need for the sim.
– For accuracy, try to use meshes that have polygons that are more or less the same size. You’ll probably need to customize the geometry for the sim.
– This is more of a Fracture tip but still related: use meshes that have polygons that are more or less the same size to get cleaner breaks, with few to zero errors. This will mean making more polygons than you probably think the object should have but it’s important if you want a valid object that sims well with Bullet.
– If you need bevels on the insides of cracks, use a edge shader like DP Edge on the inner surfaces. This way, the edges will be ‚hidden‘ until after the object breaks, and save you a lot of unnecessary extra modeling. Note that DP Edge needs clean meshes, so see the note about Fracture.
– Cloth sim is where you actually want more polygons to get realisitic folds and wrinkles. Don’t rely on Sub-D surfaces–you’ll be dissappointed because Bullet is always looking at the ‚real‘, un-subdivided mesh. The polygons should be pretty regular and about the same size as much as possible.
– Use proxy geometry for collision, and Kinematic instead of Deformable for collision wherever possible. Most of the time, it’s many times faster with nearly the same results. (It will probably wind up being more predictable too.)
– If you need to use Deformable for collision, use a proxy object. Deformable can really drag the system down when using it for collision, and a higher resolution collision object is probably doing a lot less for the simulation than you think.

There’s a bunch of other stuff I can list but I think this covers the basics. Mostly it’s just observing and understanding what Bullet is seeing and doing with what it sees, and then removing everything from the scene that Bullet doesn’t need. Anything extra is just wasting time at this stage.

*Quelle : newtek.com

Monster Truck – Rigging

Ab in die Wüste : LookingMercury3D hat diesen Monster-Truck in LightWave geriggt, mittels Bullet Constraints elastisch animiert und lässt ihn – mit ein paar HV-Staubfahnen garniert – lustvoll über eine virtuelle 3D-Dünenlandschaft hoppeln :

„This time i only Use 6Dof without springs for simplifly rig, (The 6Dof includes springs). Of course, the Hinges for Wheels rotations and point to point for Transmissions for made it a little realistic.“ :

*Quelle : youtube.com