Baking Global Illumination

Oscar Anchondo : „Hi Leute, hier mal was, woran ich in letzter Zeit gearbeitet habe. Es geht darum, die globale Beleuchtung einer kompletten Szene zu baken. Ich habe die „gebackenen“ Maps benutzt, um Texturen mit Farbe und Leuchtkraft 100 % zu multiplizieren. Die Renderzeiten ohne GI-Berechnungen sind (offensichtlich) sehr niedrig, so dass eine Animation in recht kurzer Zeit berechnet wird und man viel herumspielen kann mit Texturierung und Schattierung, besonders mit blurred Reflections ..“

Hi Guys, this is something that i have been working lately. This is about bake the global illumination from a full scene. I have used the baked maps to multiplicate by the textures in color channel and luminosity 100%. The render times (obviously) are very low without GI calcullations, allowing make a animation in a "short" time and play a lot in texturing and shading, specially play with blurred reflections.

Posted by Oscar Anchondo on Mittwoch, 19. Juli 2017

*Quelle : facebook.com

UV / Image Map Baking Tuto

In diesem Video erläutert Kevin Phillips aka kevman3d eine Methode zur Erstellung node-basierter Oberflächen mit UV-Mapping & ImageMap-Baking für abgenutzt wirkende HardBody-CG-Objekte zur anschliessenden Weiterverwendung der Modelle in anderer Software, beispielsweise für Game-Assets. ..

*Quelle : youtube.com

Baked HV Clouds

Wenn das eine Test-Animation sein soll, wie sieht dann erst das finale Werk aus? .. Wirklich eine tolle Leistung in sämtlichen Bereichen, die  da abliefert. Nach seiner Info hat er die Renderzeiten durch das Baking der HyperVoxel-Wolken auf unter 20 Sekunden pro Frame drücken können. Der Drachen wurde, laut Auskunft des Lichtwellen-Meisters, lediglich zur Unterstreichung der Wolken-Szenerie mit angefertigt und eingebaut.  😉

*Quelle : vimeo.com

Sky Baking

Nach einer User-Anfrage in einer FB-Gruppe geht LW-Tutor Dana W. Burman in einem Video auf das Thema ‚Baking @ Skytracer2‘ ein. Das ‚Backen‘ solch atmosphärischer Umgebungen hilft Renderzeiten einzusparen, da der Himmel nicht mehr für jedes einzelne Frame neu berechnet werden muss. Doch um solche ‚Himmelszelte‘ dann via Texture Environment korrekt anzeigen zu können, gibt es einen kleinen Trick :

*Quelle : youtube.com