The Martian Hermes Spacecraft Renders

+++ Heute zeigt SpacialKatana einen Zusammenschnitt mehrerer LW-animierter Spaceflight-Sequenzen des Hermes-Raumschiffes (3D-Modell von Ted Harrison) aus dem Kinofilm ‚The Martian‘ .. +++

+++ An manchem der gezeigten 3D-Planeten könnte man vielleicht noch was drechseln, aber immerhin +++ Auflösung auf 1080p einstellen, Vollbild und los geht die Mars-Reise .. +++

*Quelle : youtube.com

Foggy Forest in UE4

[OT] +++ „Very simple volumetric fog and dynamic lighting setup in Unreal Engine 4.“ von Kemal Günel +++

+++ Ein aktueller DP-Beitrag widmet sich ebenfalls diesem Thema : „Wie schnell lassen sich realistische Umgebungen in der Unreal Engine 4 erstellen – Asset Libraries machen’s möglich? Artist Wiktor Öhman von Quixel zeigt, wie er mit verschiedenen Techniken die Counter Strike Map Dust II rekreierte“ +++ Und David merkt an : „Ganze Filme werden jetzt schon in Unreal gemacht, Tim Sweeney geht strategisch zielbewusst in diese Richtung.“ +++

*Quellen : digitalproduction.com / youtube.com / wikipedia.org

AugenBlick mal ..

[OT] +++ Ihr erinnert euch gewiss noch an unsern talentierten australischen LightWave-Kollegen Chris Jones +++ Hier eine weitere unheimlich fotorealistische 3D-Sequenz von ihm, diesmal allerdings eiskalt in Blender realisiert, quasi ohne mit der Wimper zu zucken .. +++

twitter.com/cjones3D

twitter.com/cjones3D

*Quellen : twitter.com / chrisj.com.au / vimeo.com

ConMec™ MechSpider

+++ Robbie Mueller erscheint mit ein paar brandneuen Videos zum Thema ConMec™ impossiblewalk™ auf der LightWave-Bühne : „Hier ist der Beweis, dass Mech-Spinnen absolut nicht laufen können. Es ist unmöglich.“ +++

Video: ConMec™ ImpossibleWalk™here's proof that mech spiders absolutely can't walk ever. it's impossible. 😀

Gepostet von Robbie Mueller am Sonntag, 26. Mai 2019

 

+++ ConMec™ – Letzter Lauf : „ES kann laufen mit blockierten Rädern, kann fahren mit blockierten Beinen, kann in einer Kombination von beidem Hindernisse überwinden oder sich auf unebenem Terrain positionieren. Seeeehr fortgeschritten inzwischen ..“  +++

ConMec™ – Walk – last one… happy now? :-Dexplanation: can walk, with its wheels locked. can drive, with its legs locked. can use a combination of both to overcome obstacles, or to position itself on uneven terrain. veeeery advanced…here's some not so advanced real life examples: http://www.schreitbagger.eu/?a=3&s=7

Gepostet von Robbie Mueller am Montag, 27. Mai 2019

 

*Quelle : facebook.com

Experiments with Gaea

+++ Nick Stevens aka `StarBase1´ berichtet : Hallo zusammen, ich habe das neue Gaea-Terrain-Tool mit Lightwave verwendet und bin ziemlich beeindruckt. Es wurden Maps mit hoher Bittiefe oder OBJ-Dateien erstellt und die Erosionsoptionen sind wunderbar realistisch – es können separate Maps von Sachen wie Schwemmland, erodierten Bereichen und dem Endpunkt der Ablagerungen erstellt werden, die auch bei der Texturierung helfen. Jedoch stosse ich auch an die Speichergrenzen, wenn ich die Maps als Displacement auf einer Subdiv-Oberfläche von ungefähr 4k x 4k mit 16 Millionen Polys verwende. (Bei LW 2019 und LW 11.6 bemerke ich da keinen signifikanten Unterschied). Gibt es eine Möglichkeit (außer einem teuren Speicher-Upgrade) mehr zu verwalten? ..“ +++

+++ „I imported a 16 bit DEM of the Moon, (image one), ran erosion over it, and then exported it again. This could be a really powerful way of processing real data to get something unique, or possibly importing low res DEM, and adding fine detail, This moves smoothly between the 2 elevation maps.“ +++

+++ „I’m pleased with the result – particularly the way that even close up there are no artefacts. There does seem to be a kind of wall around the rim, I suspect this is an effect of AA on the displacement map edge.“ +++

*Quellen : vimeo.com / quadspinner.com

Dancing Robots

+++ Die `HawaiiFilmSchool´ zeigt eine tänzerische Testanimation, Just for Fun +++ Basierend auf früheren Tutorials .. mit 3D Coat, LightWave 2019, OD Tools 2019 und Mixamo erstellt +++ PS. Im zweiten Videoteil ist die Smooth-Option vom LW-Surface-Editor aktiviert +++

+++ Eines der Tutos, welche die Grundlagen für solch eine Animation beschreiben +++

+++ Und quasi als Zugabe .. hier noch eine erste GLYCON-MoCap-Übung +++

*Quellen : youtube.com / mixamo.com

Dragon Animation Test

+++ Franco Paz y Puente : „Ein (ziemlich) kurzes LowRes-WiP-Rendering (Animation/Deformationen) in LW2019. Ich habe einige Tests gemacht und Feinheiten, Bones & Weights exportiert, aber nicht die deformierenden Körper, wie beispielsweise die Membran unter dem Kiefer. Ich arbeite in einem aktualisierten Rig mit Bones in diesem Teil mit Punkt-zu-Punkt-Dynamik für den Unreal-Export. Weiß nicht warum, aber alle Textur-Maps wurden nicht exportiert, aber das ist eine Kleinigkeit, da man das Material in UNREAL problemlos zurücksetzen kann.“ +++

*Quelle : youtube.com

ArchViz in RealTime

+++ Oscar Anchondo: Virtuelle Realität für Architektur / Unreal Engine + Lightwave +++

Realidad Virtual para Arquitectura, Unreal Engine + Lightwave

Gepostet von Oscar Anchondo am Donnerstag, 4. April 2019

+++ Digital Production informiert : „Und da ist auch schon der neue offizielle Release der Unreal Engine: Version 4.22 unter anderem mit Real-Time Ray Tracing, Live Coding, live Team Sessions im Editor und noch viel mehr ..“ +++

*Quellen : facebook.com / digitalproduction.com

Digital White Hart Lane

+++ Als Fan des Fussballclubs `Tottenham Hotspurs´ hat Adrian Baker dessen altes White Hart Lane Stadion und seine Umgebung in LightWave 3D nachmodelliert und texturiert, mehrere geschmeidige Kamerafahrten animiert, das Ganze durchgerendert, zusammengeschnitten und mit Ton unterlegt (Musik + Sprecher ..) +++

+++ Das Projekt wurde Mitte 2017 gestartet und soeben (März 2019) abgeschlossen +++ Während einer Stadionführung wurden dafür zuvor hunderte Referenzfotos geschossen, die beim Modellierungs- und Texturierungsprozess als Referenz dienten +++

*Quellen : vimeo.com / wikipedia.org