Map Mesh Import

+++ Mat Recardo verweist auf die Möglichkeit, Landkartendaten von OpenStreetMap im OSM-Format herunterzuladen und mit der Freeware OSM2World in OBJ-Dateien umzuwandeln, die man dann in LightWave importieren kann +++ Es klappt wohl noch nicht mit allen Kartenbereichen, aber bei manchen Ausschnitten sind wohl auch schon 3D-Gebäude enthalten +++ Bei öffentlicher Verwendung sollte man einen Blick auf die Urheberrichtlinien werfen .. +++

Wow. You can get a lot of data from street map now! 886k polys later in LW…..

Gepostet von Mat Recardo am Mittwoch, 30. Mai 2018

SVG Test

First Test

+++ First Test : 2D-Maps von Openstreetmap sind auch im SVG-Format downloadbar +++ Selbige lassen sich mit einem freien PlugIn von Oliver Hotz direkt in LW importieren (bisschen mit den Grundeinstellungen spielen und nachbearbyten ..) +++

*Quellen : facebook.com / openstreetmap.org / osm2world.org

VoluMedic Viewer – Projekt

[OT] Elmar Mölzer berichtet von seiner Arbeit während der vergangenen anderthalb Jahre. Gemeinsam mit Sebastian Götsch hat er intensiv an der Entwicklung einer eigenständigen VoluMedic-Version gearbeitet. Die Anwendung wurde vollständig in C++ geschrieben und der integrierte schnelle Volumen-Renderer ist komplett CPU-basiert und kann leicht virtualisiert werden. Aus diesem Grund wurde eine stark angepasste Version vom NIH Lung Map Projekt als 3D-Viewer für volumetrische Daten ausgewählt.

Die bei solchen Prozessen verwendeten Datensätze sind riesig, einige davon sind bis zu 60 GB gross und künftig werden noch größere Dateien erwartet, was für GPU-basierte Rendering-Systeme ziemlich problematisch wäre. Der CPU-basierte Renderer dagegen kann solche Datenmengen gut verwalten, obwohl einige dieser Datensätze ein Xeon-System mit 8 physikalischen Kernen doch schon an seine Grenzen bringen kann. 16 physikalische Kerne wären daher empfehlenswerter. Ein Quad Core Laptop kann mit regulären medizinischen Datensätzen immerhin gut umgehen. Dieser Link führt zu einer Serie von Videos, die einige der Funktionen der NIH-Version zeigen.

Die Standard-Version unterscheidet sich darin, dass sie über sechs statt nur zwei Ansichtsfenster verfügt und zudem ein paar weitere Werkzeuge und Optionen bietet, die für die NIH-Version verborgen oder entfernt wurden. Einige Werkzeuge stehen nur für Kuratoren zur Verfügung und werden daher nicht in den öffentlich zugänglichen Videos gezeigt. Die Videos wurden übrigens von Clarence Wigfall vom NIH-Team gemacht.

*Quellen : facebook.com / volumedic.com / youtube.com

C.A.I. goes East

cai-systeme.com

cai-systeme.com

[OT] Seit Juli residiert unser alter LW-Haus&Hof-Lieferant C.A.I. Systeme nicht mehr in Berlin Friedrichshain, sondern 2km weiter östlich und vier Etagen höher in der Josef-Orlopp-Str. 38 in Lichtenberg. +++ Zum neuen C4D R19 Release gibts bei C.A.I. vom 31. Juli bis 31. August 2017 wieder eine Grace-Period mit Sonderangeboten und eine Release-Show am 27.10. (Fr.) in Berlin F’Hain. Infos folgen ..

+++ Lagerverkauf +++ LightWave10 für 654,50 € +++ Nur noch 1 Lizenz verfügbar! +++

*Quellen : cai-systeme.com / google.de/maps

MaterialX

MaterialX HP + englisch-sprachige Einführung

MaterialX HP + englisch-sprachige Einführung

[OT] Dieser Tage veröffentlichten ILM und Lucasfilm die erste Version des gemeinsam entwickelten, offenen Oberflächenstandards `MaterialX´ zum Austausch von Materialien zwischen 3D-Anwendungen und Renderern. Nach bekannten Open-Source-Projekten zur Entwicklung von Industrie Standards, wie OpenEXR und Alembic haben Lucasfilm und Industrial Light & Magic sich also nun der Optimierung des Datenaustauschs von Material- und Look-Development-Inhalten zugewandt. Eingesetzt wurde das Verfahren bereits in „Star Wars: The Force Awakens“, in „Rogue One: A Star Wars Story“ und in ILMxLAB’s „Trials On Tatooine“. Die Online-Ausgabe des Magazins Digital Production bringt nun ein paar deutschsprachige Informationen zu dem Open-Source-Projekt. ..

*Quellen : digitalproduction.com / materialx.org

Principled BSDF = „Ultimate“ Shader?

Auf dieses praktische Blender-Feature reagierte unser LW-Kollege Roger Moore in der FB-LightWiki-Gruppe mit spontaner Begehrlichkeit : „Ich hoffe, dass das kommende LightWave auch solch einen Shader-Node mitbringt, das würde mein Leben um Einiges erleichtern.“ .. Und während ich ein weiteres Mal über eine eventuell doch mögliche Existenz des Weihnachtsmannes zu sinnieren beginne, antwortet Lino Grandi schon : „Ja, LW Next hat ein Principled BSDF Material ..“

*Quellen : facebook.com / youtoube.com

PixelFondue Stream & Inspiration Stuff

[OT] Wer nach all den Jahren unsern alten LW-Mentor `Proton´ wieder mal live erleben möchte, der könnte .. sich diese aktuelle Online-Diskussion anschaun :

.. Bei der Verlegenheit linsen wir doch gleich mal wieder übern 3D-Tellerrand – Proton hat soeben dieses praktische Polystein Kit für Modo (EVP 99$) veröffentlicht :

*Quellen : pixelfondue.com / youtube.com / pushingpoints.com

3D-Komprimierer `Draco´

[OT] Unser alter Kollege `Tischbein´ verweist auf Draco, eine quelloffene Bibliothek zum Komprimieren von 3D-Daten, welche derzeit von einem Google-Team entwickelt wird. Damit würden sich Poly-Meshes und Punktewolken-Daten schneller und effektiver als mit GZip „schrumpfen“ lassen :

Mit Draco sollen Anwendungen, die 3D-Grafiken verwenden, deutlich kleiner werden, ohne dass sie in ihrer Darstellung beeinträchtigt sind. Damit könne man beispielsweise Apps flotter herunterladen und 3D-Grafiken, VR- und AR-Szenen schneller übertragen, laden und wiedergeben. ..

*Quellen : heise.com / googleblog.com / youtube.com / wikipedia.org

Blick übern 3D-Tellerrand

[OT] Während wir weiterhin hartnäckig auf Informationen zum langersehnten LightWave-Update warten, schaun wir halt einstweilen wieder mal den Kollegen vonner Konkurrenz über die Schulter(n). In diesem Video-Interview beispielsweise, demonstriert Jonas Pilz von Maxon, was mit der neuen Cinema 4D Version R18 so alles machbar ist :

*Quellen : pcwelt.de / youtube.com / maxon.net

Oculus – Medium

[OT] Virtuelle Realität (VR) hält auch im Bereich „3D-Modellierung“ Einzug. Die Medium App von Oculus beispielsweise, soll als „Plattform für Kreationen“ dienen und eine kreative Selbstverwirklichung durch freihändiges Skulpten im dreidimensionalen Raum ermöglichen. Dabei knetet man mit seinen Touch-Controllern quasi in der digitalen Urmasse herum. Dank intuitiver Bedienung sei das System für jedermann geeignet. 3D-Modellierung wäre damit “zehnmal schneller” möglich als mit herkömmlicher Branchen-Software. Na mal abwarten, auf alle Fälle startet hier grad eine neue Ära, die wohl in den kommenden zehn Jahren komplett aus den Kinderschuhen rauswachsen wird:

Matthias Bastian von vrodo.de berichtet weiter : „Oculus Medium erscheint im Herbst kostenlos zum Launch der 3D-Controller Oculus Touch und wurde speziell auf die Ergonomie und das Fingertracking der neuen Hardware abgestimmt. Das exakte Tracking von Oculus Touch gibt kreativen Menschen die notwendige Präzision, um ausgefeilte Objekte und Charaktere zu entwerfen. ..“

*Quellen : vrodo.de / youtube.com / oculus.com

RoboRace

[OT] NVIDIAWir setzen unsere DRIVE PX 2 AI-Supercomputer in diese Autos, die beim Roborace Championship, dem ersten globalen autonomen Motorsport-Wettbewerb gegeneinander antreten. Da diese Rennwagen ohne menschliche Fahrer auskommen, sind sie unglaublich kompakt, und die Entwürfe – konzipiert vom Autodesigner Daniel Simon (der Mann hinter den Lichtzyklen von „Tron: Legacy“) – sind anders als alles andere, was bisher auf Straßen oder Rennstrecken zu sehen war. In diesen Flitzern gibt es keinen mit Rechnern vollgepackten Kofferaum mehr, wie man das von früheren Generationen autonomer Fahrzeugen her kennt :

*Quellen : theverge.com / roborace.com / nvidia.com / youtube.com