Soft Model Explosion Setup

Probiner stellt der LW-Community freundlicherweise diese imposante Animations-Szene zur Verfügung. Benötigt wird dazu lediglich noch das freie DPKit Node Plugin von Denis Pontonnier. Ein weiteres Beispiel-Filmchen zeigt, wie ihr mit ein- und demselben Setup auch eigene Modelle gleicherart zerlegen könnt. ..

*Quellen : facebook.com / imgur.com / drive.google.com / dpont.pagesperso-orange.fr

UP – Unified Physics Framework

Steve Hurley stellt heute sein neuestes Tool vor. Eine Beta-Version steht zum Download bereit und kann (mit Einschränkungen) getestet werden. Es gibt auch schon erste Testberichte, Meinungen und Bug-Meldungen. ..

 UP - Unified Physics Framework for LightWave3D

UP – Unified Physics Framework for LightWave3D

Unified Physics Framework (kurz „UP“) ist Hurleyworks‘ aktuellstes Lightwave-Tool-Projekt. Mit UP kann man Flüssigkeiten, starre und weiche Körper, Tücher und Seile simulieren und alles miteinander im LW-Layout interagieren lassen. Der aktuelle Solver ist NVIDIAs Flex, das bedeutet, dass es keine Mac-Version gibt und in dieser ersten Version eine NVIDIA-Grafikkarte mit einem GeForce Game Ready Driver 372.90 (+) benötigt wird. Es besteht allerdings die Hoffnung, dass noch vor der Veröffentlichung der finalen Version auch AMD-Karten mit der Radeon Software Version 16.9.1 (+) unterstützt werden können. UP wurde mit LW 11.6.3 und LW 2015 getestet und wird hoffentlich auch mit LW NEXT funktionieren (falls nicht, soll dann ein kostenloses Update Abhilfe schaffen). Die Weiterentwicklung dieses Projekts ist im Baukasten-Prinzip geplant. Schritt für Schritt soll eine Reihe von kostengünstigen und künstlerfreundlichen Werkzeugen entstehen. Das erste dieser Tools heißt „Squirt Gun“ und dient dazu, interaktive Ströme von Flüssigkeiten in LW-Szene einzubauen. Der Einsteigerpreis beinhaltet die Kosten für das UP-Framework und auch für Squirt Gun.  Auf Käufer dieses Sets kämen dann „nur“ die Kosten für neue Einzelwerkzeuge hinzu, sobald diese fertiggestellt und gewünscht werden.

*Quellen : hurleyworks.com / facebook.com / nvidia.com

Electric Car „V“

Nach kurzer „Sendepause“ präsentiert unser LW-Kollege Roman Keßler aka dOUGhCGI mal wieder ’ne rasante Animation. Sein neues und „aufregendes“ Elektroauto nennt er schlicht und ergreifend „V“, und zwar weil dessen Gestaltung sich an die Form des Buchstabens „V“ anlehnt. Die Idee kam Roman als er und sein Sohn mit Matchbox-Autos spielten. Irgendwann beschloss er, etwas 3D-Spaß damit zu haben. Der Design-Stil erinnere an die 80er Jahre, in seinen Augen genau das Richtige für solch ein Fun-Projekt. Modelliert und animiert wurde (natürlich) in LightWave und gerendert mit Octane :

*Quellen : dough-cgi.de / youtube.com

Bullet Tipps

`Greenlaw´ gibt ein paar Tipps für die Verwendung von Bullet Dynamics in LightWave :

– Calculate your sims in their own scene with only the items necessary for the sim; MDD the result and then use that data in your final scene
– Don’t use more polygons in your geometry than you actually need for the sim.
– For accuracy, try to use meshes that have polygons that are more or less the same size. You’ll probably need to customize the geometry for the sim.
– This is more of a Fracture tip but still related: use meshes that have polygons that are more or less the same size to get cleaner breaks, with few to zero errors. This will mean making more polygons than you probably think the object should have but it’s important if you want a valid object that sims well with Bullet.
– If you need bevels on the insides of cracks, use a edge shader like DP Edge on the inner surfaces. This way, the edges will be ‚hidden‘ until after the object breaks, and save you a lot of unnecessary extra modeling. Note that DP Edge needs clean meshes, so see the note about Fracture.
– Cloth sim is where you actually want more polygons to get realisitic folds and wrinkles. Don’t rely on Sub-D surfaces–you’ll be dissappointed because Bullet is always looking at the ‚real‘, un-subdivided mesh. The polygons should be pretty regular and about the same size as much as possible.
– Use proxy geometry for collision, and Kinematic instead of Deformable for collision wherever possible. Most of the time, it’s many times faster with nearly the same results. (It will probably wind up being more predictable too.)
– If you need to use Deformable for collision, use a proxy object. Deformable can really drag the system down when using it for collision, and a higher resolution collision object is probably doing a lot less for the simulation than you think.

There’s a bunch of other stuff I can list but I think this covers the basics. Mostly it’s just observing and understanding what Bullet is seeing and doing with what it sees, and then removing everything from the scene that Bullet doesn’t need. Anything extra is just wasting time at this stage.

*Quelle : newtek.com